Pták Ohnivák
Vybereme jednoho hráče -
ptáka Ohniváka, na kterého ostatní připevní kolíčky na prádlo a zaváží mu oči
šátkem. Po zahájení hry se všichni snaží získat co nejvíce kolíčků tak, aby jim
pták Ohnivák nedal babu. Kdo je vybabován, v tomto kole již nehraje. Vyhrává
ten, kdo má nejvíce kolíčků a v dalším kole se stává ptákem Ohnivákem.
Na králíka
Vedoucí schová před příchodem hráčů v
klubovně nějaký drobný předmět. Položí jej na takové místo, kde bude nenápadný,
ale viditelný, aniž by hráči museli na něco sahat. Když se v místnosti shromáždí hráči,
vedoucí jim popíše, co mají hledat. Kdo schovanou věc najde, nechá ji na místě a
posadí se na zem. Zkušení hráči nedají pohybem, pohledem ani výrazem tváře
najevo, že už hledaný předmět objevili, a ještě chvilku předstírají, že po něm
pátrají. Teprve když se od úkrytu vzdálí, usednou. Neuvedou tak lacino na stopu
ostatní hledače. Ze hry odchází jeden hráč za druhým a sedá si postupně do řady
vedle úspěšnějších hledačů.
X volá Y
Hráči se posadí do kruhu a očíslují jednotlivé
židle. Ta, na níž sedí vedoucí, dostane číslo jedna, další po směru hodinových
ručiček číslo dvě, tři atd. Každý hráč bude mít při hře vždy stejné číslo jako
židle, na níž právě sedí.
Hráč na židli s nejvyšším číslem zahájí
hru tím, že řekne například: „Patnáctka volá čtyřku!“ Hráč, který sedí na židli
číslo čtyři, se musí okamžitě ozvat a vyvolat jiné číslo - třeba: „Čtyřka volá
sedmičku!“
A tak volá jeden hráč druhého, dokud
neudělá někdo chybu. Za chybu považujeme, když se volaný hráč okamžitě neozve
nebo když se ozve hráč, který nebyl volán nebo když někdo vyvolá neexistující
číslo. Kdo udělal chybu, jde na poslední židli s nejvyšším pořadovým číslem.
Ostatní hráči se posunou o jednu židli, aby mu udělali místo. A hra hned
pokračuje, někteří hráči však mají od této chvíle jiné číslo. A právě v častých
změnách čísel je skryto kouzlo hry. Židle s nejnižšími čísly jsou považovány za
nejčestnější a nejbezpečnější, protože se tu tak často nestřídá pořadí.
Schovávaná v klubovně
Jeden z hráčů převezme roli hledače a
vyjde za dveře. Ostatní se poschovávají v klubovně na různá místa. Hledač pak
vstoupí dovnitř s šátkem na očích a začne po hmatu
hledat schované hráče. Schovaní hráči se po celou tuto dobu nesmí ve svých
úkrytech ani hnout, natož uhýbat před šátráním hledače. Hledač získává tolik
bodů, kolik dokáže objevit schovaných hráčů za jednu minutu.
Kdo zmizel?
Dva detektivové jdou za
dveře. Některý z hráčů si v místnosti stoupne za skříň tak, aby nebyl vidět.
Ostatní hráči si přesednou. Detektivové soutěží, kdo dříve řekne jméno
zmizelého.
Stavba věže
Hráči se sesednou kolem stolu, na kterém
vprostřed stojí prázdná láhev od sirupu. Každý hráč dostane pět sirek. První hráč vezme prsty jedné ruky jednu
ze svých sirek a položí ji vodorovně přes hrdlo láhve. Pokud sirka nespadne
dolů, pokračuje další hráč po směru hodinových ručiček. Pokud ovšem třeba jen
jedna sirka z postupně narůstající sirkové věže spadne dolů - hráč si bere celou
hromádku a pak začne první sirkou stavbu nové věže. Vítězí hráč, který se všech svých sirek
zbaví nejdříve.
Kroužky
K této hře potřebujete tři hrací kostky,
tužku a pro každého list papíru. Hráči (2-10) si předem zapíší na svůj papír
čísla od jedné do čtrnácti. Potom losem určíte pořadí, v němž budou házet kostky
na stůl. Každý má vždy jeden hod. Výsledky hodů se zapisují takto:
Jestliže padla hráči v prvním kole např.
pětka - dvojka - šestka, zakroužkujte na svém lístku čísla pět, dvě, šest a
kromě toho i sedm (5+2), osm (2+6), jedenáct (5+6) a třináct (5+2+6). Berou se
tedy v úvahu jednotlivé kostky i jejich součty. První hod bude vždycky úspěšný,
ke konci hry však často po hodu nepřibude na našem lístku ani jeden kroužek.
Zvítězí ten, kdo bude mít nejdřív všechna
čísla zakroužkovaná.
Přidáte-li jedno pravidlo navíc, hodně se
nasmějete. To pravidlo říká, že od chvíle, kdy hráči padne první šestka, nesmí
až do konce hry promluvit. Se sousedy se pak dohaduje jenom rukama. Stačí jediné
slovíčko a musí začít znovu, ztrácí tím všechny kroužky.
Šest kostek
Vezměte list papíru a nalinkujte na něj
tabulku, kde sloupce nadepište jmény hráčů a řádky názvy číselných kombinací:
-
jedničky - samé jedničky
-
dvojky - samé dvojky
-
trojky - samé trojky
-
čtyřky - samé čtyřky
-
pětky - samé pětky
-
šestky - samé šestky
-
sudé - všechna čísla sudá
-
liché - všechna čísla lichá
-
malé - čísla pouze 1 - 3
-
velké - čísla pouze 4 - 6
-
postupka - 1, 2, 3, 4, 5, 6
-
dvojice - tři dvojice stejných
čísel
-
trojice - dvě trojice stejných
čísel
-
4 + 2 - čtveřice a dvojice
-
5 + 1 - pětice stejných a jiné
číslo
První hráč vezme všech šest kostek do
hrsti, zatřepe s nimi a hodí je na stůl. Podívá se, jaká mu padla čísla a
rozhodne se, kterou kombinaci bude plnit. Dá stranou kostky, které vyhovují jeho
záměru, ostatní vezme znovu do dlaně, zatřepe s nimi a hodí.
Vždy, když je na řadě, má hráč nárok na
tři pokusy. Pokud je všechny nevypotřebuje, protože dosáhl některé kombinace již
prvním či druhým hodem (nebo se jich vzdal v daném kole rovnou), schová si
nevypotřebované pokusy na příště (na papír se mu píší čárky na určené místo v
jeho sloupci). Pokud nedosáhl zamýšlené kombinace ani třetím hodem současného
kola, může si vybrat své schované hody z minulých kol.
Pokud hráč hodí svými kostkami některou z
kombinací, kterou dosud nesplnil, zapíše se mu do příslušného okénka součet bodů
na jeho kostkách. Takže např. za dvě trojice může získat 3x1 + 3x2 = 3+6 = 9
bodů nebo až 3x5 + 3x6 = 15+18 = 33 bodů. Hráč se může vždy sám rozhodnout, zda
chce získané body zapsat a tedy je počítat do hry. Zapsané body už si nemůže
později změnit ani kdyby hodil lepší bodovou kombinaci. Pokud hráč již nemá
další pokusy nebo se rovnou házení vzdá, nastupuje další hráč.
Tak se hráči stále střídají, až některý z
nich splní úplně všechny kombinace a tím hru uzavře, pouze ještě hráči dokončí
načaté kolo.
Každému se sečtou získané body z
kombinací (zbylé nevyužité pokusy se berou na zřetel pouze při rovnosti
získaného součtu bodů u více hráčů). Vítězí hráč s nejvyšším součtem bodů.
Náhoda při této hře sice hraje dost
velkou úlohu, ale každý hráč má možnost uvážlivou volbou získat dobré umístění.
Až dohrajete partii, narýsujte jinou tabulku a začněte znovu!
Slepý pokladník
Rozhodčí si připraví deset desetníků, deset
korunových mincí a deset dvoukorunových mincí, smíchá je a zaváže jednomu hráči
oči. Na dané startovní znamení začne hráč poslepu třídit mince do tří sloupečků
podle jejich hodnot. Kdo to dokáže nejrychleji?
Pozor -
srovnávej opatrně,
stačí jedna jediná nesprávně zařazená mince, a jsi diskvalifikován!
Obměna -
Hráč sestavuje poslepu sloupeček mincí, které mají přesně tu celkovou hodnotu,
kterou požaduje rozhodčí.
Židlovaná
Skupinka hráčů dostane 2-3 židle s jejichž pomocí musí překonat co nejrychleji
určitý úsek a to bez dotyku země a ostatního vybavení. Pokud máme dost místa,
mohou závodit dvě skupinky zároveň proti sobě.
Samozřejmě čím početnější skupinka, tím těžší je to úkol. Doporučuji nepoužívat
nové židle.
Inzeráty
Vlastní hra má několik fází:
1) Psaní inzerátů -
každý hráč napíše inzerát na seznámení,
inzeráty píší všichni na papír stejného formátu a necháme na fantazii hráčů, co
do inzerátů napíší. Pod inzerát se nepodepisují a nemělo by z něj přímo jít
poznat o koho se jedná. Inzeráty po té označíme kódem, roztřídíme dle pohlaví a
veřejně vystavíme.
2) Dopisování -
hráči si prohlédnou inzeráty, někoho si
vyberou (mohou i více osob) a začnou si pomocí kódu dopisovat. Dopisy předávají
některému z vedoucích, který dělá "pošťáka" a dopisy dle kódů roznáší. Ani během
dopisování by se nemělo jednoznačně projevit kdo je kdo.
3) Výběr partnera -
po určitém čase ukončíme dopisování a
přichází volba partnera - každý si na základě inzerátů a dopisování vybere jednu
osobu opačného pohlaví a na lísteček napíše svůj a její kód. Poté dáme lístečky
dohromady a ti, kterým se podařilo navzájem se vybrat, vytvoří na zbytek večera
partnerskou dvojici a svážou se maximálně půlmetrovým provázkem. Ostatní mají
ještě jeden pokus na volbu partnera a ze zbytku (ti, kteří neuspějí ani v druhém
kole) vytvoříme náhodné dvojice.
4) Hry po dvojicích -
Zbytek večera stráví dvojice spolu. Hrajeme
klasické hry s úpravou pro dva. Například Sedání na židle, Vymění se všichni ti
... či Šel zahradník do zahrady s tou obměnou, že zde vystupuje dvojice jako
jeden člověk.
Signál
Hrají dvě družstva proti sobě. Hráči sedí za sebou
a drží toho před sebou za uši. Před prvními hráči leží dvě věci. Rozhodčí hází
kostkou tak, že na ni vidí vždy pouze poslední hráč v řadě. Podle toho, jaké
číslo padne na kostce (lichá/sudá), musí první hráč vzít jeden z oněch dvou
předmětů. Informace o tom, který má vzít se k němu dostane pomocí tahání za uši.
Poslední hráč zatahá předposledního za pravé či levé dle toho, co padlo na
kostce. Podobně se signál šíří dál až k prvnímu hráči a ten se pokusí vzít
předmět dřív než soupeř. Ten, kdo správný předmět uchopí dřív, si jde sednout na
konec svojí řady. Družstvo, které se takto první celé prostřídá na pozici
prvního, vítězí.
S méně schopnými hráči lze hrát i s
jednou věcí a signál předávat třeba stiskem ruky.
Čísla, vyměňte se!
Každému hráči přidělíme číslo z intervalu 1 až
počet hráčů. Jeden hráč jde doprostřed a zavážeme mu oči. Tento hráč pronese
magickou větu: "Vymění se čísla x a y." Místo x, y řekne nějaká konkrétní čísla.
Poté se hráči s danými čísly přihlásí, stoupnou a pokusí se přesednout si. Hráč
uprostřed se je přitom snaží chytit. Když se někoho z nich dotkne, tak se s ním
vymění, jinak říká znova s jinými čísly.
Variace:
Mohou se vyměňovat i tři hráči. V tomto případě je potřeba, aby se hráči
vyměňovali v určeném směru.
Při této hře je potřeba, aby bylo úplné ticho, aby měl hráč uprostřed šanci.
Smeták
Jeden hráč je uprostřed a drží smeták (vzhůru nohama). Řekne jméno některého
hráče a pustí smeták. Pokud vyvolaný hráč smeták chytne, tak se nic neděje a
situace se opakuje, jinak se hráči prohodí.
Provlékání provázku
Soutěží buď dvě družstva proti sobě nebo družstva nastupují po jednom a měříme
jim čas. Družstvo má provázek s něčím těžším na konci (třeba klíčem). Úkolem je
navléct celé družstvo na provázek, tak aby každý byl navlečen nějakým celým
kusem oblečení, tj. provázek prochází například nohavicí či rukávem.
Tichá dohoda
Připravíme si jednoduché úkoly, které mají družstva
plnit. Znění úkolů vyjádříme jednou větou.
Každému členu družstva řekneme kousek věty (např.
"dejte si pravou", "ruku za hlavu", "stoupněte si na levou", "nohu a", "třikrát
dupněte"). Po zaznění startovního signálu musí družstva úkol co nejrychleji
splnit. Ale nesmí u toho mluvit ani psát. Musí si tedy společně nějak
(posunky...) sdělit zadání a pak se domluvit na plnění.
Obtížnost můžeme ovlivnit tím, že dovolíme/zakážeme prstovou abecedu či tím, zda
jim dáváme zadání (kousky věty) ve správném/špatném pořadí.
Jahoda - bagr
Vedoucí jde doprostřed kolečka a postupně ukazuje na hráče a říká "jahoda" nebo
"bagr". Hráč, na kterého ukázal, musí neprodleně a bez otáčení hlavy říct jméno
souseda po levici (pokud vedoucí řekl "jahoda"), resp. po pravici (pokud vedoucí
řekl "bagr"). Kdo to nezvládne dostatečně rychle nebo řekne špatné jméno, tak
vypadá. Hráči kteří vypadli, zůstávají sedět v kolečku, ale do hry se
nepočítají, tj. hráč potom při "bagru" říká jméno nejbližšího hrajícího souseda
na pravé straně.
Variace:
Schopnějším hráčům
můžeme hru ztížit. Například místo jednoho slova můžeme říkat dvě a významy se
skládají, tj. "bagr, bagr" značí druhého souseda zprava, na "jahoda, bagr" musí
hráč říct svoje jméno.
Bingo
Každý si připraví
tiket - mřížku 4x4 čtverečky a do těchto políček si zvolí čísla z intervalu
jedna až padesát. Stejně jako na tiketu sportky se i zde do každého políčka
zapíše jen jedna číslice a na tiketu se žádná číslice neopakuje.
Pak rozhodčí postupně tahá čísla a hráči si je na svých tiketech vyškrtávají a
to křížkem, aby byla číslice stále rozpoznatelná (pro kontrolu). Vítězí hráč,
který jako první vyškrtá všechna svá políčka a oslaví to mohutným zařváním: "Bingooooooo!"
Rafinované bingo
Hraje se podobně
jako normální bingo, jen hrajeme s mřížkou 3x3 a do políček nevpisujeme
čísla, ale věci které vidíme kolem sebe. Šéf hry po té chodí po místnosti a
náhodně říká věci na které padne jeho zrak,
případně může říkat i úplně jiné věci. Kdo danou
věc má, ten si ji škrtne...
Hra má tu negativní stránku, že všichni nadávají na toho, kdo říká, že neříká ty
věci, které mají oni napsané.